关于《魔兽世界》(world of Warcraft)7.0版本神器系统 利弊客观分析

关于《魔兽世界》(world of Warcraft)7.0版本神器系统 利弊客观分析

HR你好,很高兴接到贵公司的面试邀请,再次感谢ing。

现在,我作为暴雪娱乐公司的死忠粉,同时也是一个魔兽世界(以下简称wow)的8年游龄的普通玩家,可以说8年来也是见证了wow的起起落落,我和很多玩家一般,昨天刚A今天又玩。一边喷着wow的设计师亲手毁了wow的传统模式,另一边又忙着点开世界任务(魔兽世界7.0开发的类似一般网游中日常任务的东西)开始扫图。在wow,老人玩家也许是追求原汁原味,而像我这样的比较年轻的玩家倒是觉得游戏在不同的团队接手之后,通过不停的变通,总会有新的Idea产生并加入游戏当中,这是否就是一种创新呢?所以那些自诩高端的玩家们,嘴里天天高喊着wow已死,正因为暴雪通过这样的方法不断变通,wow又何尝不是一种新生,也因此在网游界创造出十三年还人气不衰的不争事实。感谢wow,很高兴能玩到这么有趣的MMORPG。

不好意思HR,我扯远了,请原谅我的一段小吐槽。接下来就是我的大吐槽,我会结合我的一些游戏经验和官方的数据来分析一下wow7.0版本中新开发的游戏系统,神器系统。

1. 神器系统介绍

为了不必要的误解,我先介绍一下,什么是神器系统。wow于北京时间2016.8.30号正式开启了7.0的版本,军团再临。在这个版本,暴雪取消了使用十年的打怪掉武器的传统模式。取而代之的是神器系统,也就是MMORPG中的武器。初衷是解决玩家在raid(团队副本,wow中好装备的掉落基本由raid获取)中因为boss顺序或者难度的不等,造成有些玩家或游戏职业获取装备困难,其中尤其是武器对一个角色属性提升影响力之大,所以为了平衡这种微妙的关系,用神器来代替所有职业的武器。同时神器都为魔兽世界中的著名兵器,外观和属性都是官方固定死的,避免了玩家为属性而造成的心理落差。同时每个职业的每个专精(类似MMORPG中游戏职业的不同分支)都有对应的一把神器,每个神器中有一套天赋树,通过打副本和参加任务得到的神器能量进行升级,神器每升一级,就可以达到相应天赋所需要的能量点数,从而点出不同的各个天赋。同时每把神器在点完一条路线的最顶端,就可以点出该路线的最强特质,俗称大特质,一把神器一般会有三个大特质。每把武器还有三个插槽(类似大部分网游中镶嵌宝石那样),可以用来插入被叫做圣物的东西,圣物本身拥有装备等级(在wow中有装等一说,类似角色等级那样,装等无上限),同时不同的圣物可以提升神器中天赋树上不同支点的作用效果。

具体如下图中,wow职业——盗贼的一把神器所示:

大特质

巅峰天赋

神器天赋

神器能量

神器等级

圣物插槽

2. 神器系统弊端分析

(1) 人口流失

看起来感觉很美好的样子,那么问题来了,在神器中,神器能量的获取是没有上限的,同时神器能吸入的神器能量也是没有上限的,通俗的讲你只要足够肝,就能让自己的神器中的神器能量超过大部分人。同时在点完所有有效果的神器天赋点,神器会开启一个巅峰天赋,其效果根据你的职业特性,比如DPS,按百分百提升你攻击所造成的伤害,效果是非常IMBA的。因此在7.0形成了一种风气,所有人都在乐此不疲的做着任务和刷副本,不停的重复,严重影响了休闲玩家的体验,同时不停的刷刷也使玩家产生了厌倦,尤其版本的中期和版本的末期,人数流失极其严重,玩家数量的重要性在任何游戏中都是绝对的统治地位。

具体数字如下统计,数字来源于并不是很权威的NGA:

这是wow在2016年10月26日人口的统计数字,彼时刚开7.0,同比上一个版本增长了4w左右的玩家。

这是今年4月份的人数统计,这个时候刚开新的版本7.2,但是可以看到人数不增反降,而且下滑的非常严重,已经下降到版本初期的一半之下。

最近的一次统计处在军团再临版本的末期,也就是现在,可以看到wow玩家人数从中期开始就已经基本趋于稳定,维持在100W上下,也许是最近刚暴雪放完关于魔兽世界8.0的消息,玩家人数有所回升,但是增幅不大。

很多人认为wow已经老了,每个版本都有不同程度的下滑是正常现象,但是如果对比之前版本数据会发现,7.0版本是wow下滑率最高一个版本。有人并不认为是仅仅是神器系统的不平衡,造成人口的严重流失。我同意,因为魔兽世界整个世界观和游戏系统非常庞大,很多系统也是一直在延续,但是能造成如此大的落差,同时在下个版本,暴雪公布了新资料片取消了神器系统这样的重磅信息,这样来看主要原因,非神器系统莫属。

(2)大量时间的投入

在wow7.0游戏中,我们需要花费大量时间和精力来为我们的神器充能,以点出足够高的神器天赋点数。同时我们获取神器能量的速度可以增加的而且是具有上限的,于是就有大神绘制出了这张图:

X轴可以理解为神器能量的获取速度等级(以下简称神器知识等级),y轴为对应的神器能量获取的加成,由图可知:

获取加成是一个先缓慢增长然后快速增长的趋势;

当获取速度等级到达10级之后,获取加成开始进入快速增长期;

在第25级,也就是最后一级的时候,可能暴雪为了凑整数,使增长速度略微下降;

我们再看大神绘制的另一张图:

X轴是神器的等级,y轴是神器升级所需要的神器能量点数,由图我们再知:

神器等级和能量消耗开始是一个先缓慢增长后快速增长的趋势;

神器等级到达25之后,进入第一次快速增长期,一直持续到34级,也就是点出除巅峰的所有神器天赋;

神器35级开始(巅峰等级)呈现一个对数增长的过程;

所以有以下结论:

神器知识等级和神器能量始终是一个变化的过程,但是实际上能量消耗的增加速度始终领先于神器知识等级;

25级之后的神器等级和10级的神器知识等级,神器能量获取低于当前等级的需要,所以需要付出更多的时间和精力,如果不想那么肝,可以休息一两周,等神器知识等级提高到13或者14会舒服很多。

在神器知识等级到达20级以后在升级巅峰等级会舒服很多。正如我和大部分人感受一般,巅峰等级所需要的能量非常巨大,所以这是最难的一个阶段。

还有一个重点,算是一个隐藏结论:

这算是一个意外的发现,当大部分玩家达到一个神器等级之后,神器知识等级的加成不足以完成正常活动下当前的能量获取。出现了一个矛盾,就是要继续肝下去然而付出(时间精力)的更多,收益却不够好(神器等级提高),那么玩家势必会选择休息,减少游戏时间,作为设计师和运营商当然不会希望这个事情出现,那么必然会有刺激玩家上线的行为,那么就是7.1上线。根据之前的图看到那个上升很难得阶段,就是7.1的开放时间,这个时间是可以从神器知识等级来推算出来的。

额外说一句:不得不佩服暴雪的设计师的精妙设计,让玩家在即将累死的时候再打一鞭子,继续快马前进,着实是一个让人佩服的点。同样作为玩家也感受到了这个版本设计师浓浓的恶意,“你以为如何如何,想得美!”同样也是给那些“我比暴雪聪明系列”大部分玩家一记响亮的耳光(这里不否认有些玩家提供的意见很不错,blz也会采纳,然而大部分都是不具有可行性的)“在7.0,你才被玩的那个”。

3. 神器系统利端分析

作为一名玩家,暴雪在wow7.0版本增加的神器系统可以说是给我造成了很大的困扰,使我浪费了大把的游戏时间在无尽的肝肝肝当中。那么,我们换位思考一下,或者仔细考虑一下,作为暴雪的设计师,真的没有想到7.0中的神器系统会发生这样那样的事情么?我觉得设计师的阅历,至少是高数十倍于我们,所以神器系统对于我们还有为暴雪带来了什么?那现在我就以我的角度来分析一下, 一点拙劣的见解。

(1) 对玩家

正如暴雪的初衷,神器系统是一个前所未有的全新系统,它凌驾于武器之上,游戏角色有了更全面的强化与发展,它带给玩家的会是更丰富的游戏体验。同时较于上个版本的又长又臭上线收菜,玩家在游戏里基本没有事情可做。在这个版本神器的加入也是对玩家游戏时间拥有更好的规划,所有玩家都有更明确的目标。同时,每一把神器都有一段史诗的剧情等待玩家的体验我在神器获取的途中是非常兴奋的,同时做完所有任务并获得神器给我带来了很大的满足感和成就感。

神器系统配合世界任务延伸各种花样的体验前所未有

因此我认为,wow7.0中神器系统的加入,极大的丰富了玩家的游戏体验,同时给予玩家更多探索游戏乐趣的时间,也让玩家因为神器中天赋路线的不同,演化出了同一个职业同一个专精但是不同的输出手法,因此这个版本在官方的论坛和NGA(wow玩家非官方最大的群聚地)中,关于输出的手法的研究和讨论相关的帖子也是续开服以来最高的一次,依我愚见,也因此,一个MMORPG游戏该有的讨论氛围在这一刻挥发到了极致。

(2) 对wow的开发团队

在游戏历史的长河中,尤其是在RPG游戏中,想必绝对的平衡永远都是一个遥不可及的目标。市面上的任何一款游戏,应该都不敢勇敢的站出来,拍着胸脯保证,我做的游戏就是绝对平衡的游戏。

wow也是如此,自上线以来,职业间的平衡也是深受各位玩家所诟病,以DPS为例,如下目前版本中各个职业专精和手法之间DPS的差距:

可以看到第一名和最后一名之间的差距有50w。如果这个时候我们不再考虑首尾,仔细观察一下中间的各个职业,会发现差距基本维持在w以内,这是一个比较客观的数字,对我们以百万计数的来说这点数字的差距并不是难以接受。

我们再看一组数据,这是上个版本,也是版本末期的DPS之间差距的数据:

可以看到差距曲线非常的不平滑,甚至可以分成四个梯队。

那我们是不是可以这样理解一下,对暴雪对设计师,神器系统带给玩家的多样性同时还能帮助设计师更好的平衡各个职业间的差距,这是我的个人猜想。理由是,神器系统中的天赋能给玩家角色造成不同的提升,再包括游戏中的装备,职业本身的专精和技能,可以说设计师能从更多的方面从而调节游戏中职业的种种平衡。这正是玩家喜闻乐见的,同时对设计师来说,与其焦头烂额的研究和权衡各个职业间平衡的调整,现在也许只用通过神器系统中的数值就能平衡各个职业间的差距,何乐而不为呢。

4. 总结

HR 小姐/先生,请原谅我上面一大串的啰嗦。其实,我引用了这么多数据和写了长篇大论的文字,只用一句话就能概括我的观点:在魔兽世界7.0的版本中,神器系统是前所未有的一个全新系统,他给玩家带来更丰富和新颖的游戏体验,也帮助设计师在职业间平衡找到了一种更便捷的方法,但是无尽的刷刷刷和点满神器等级所要求的苛刻神器能量,从版本中期就造成了玩家的大量流失,仿佛正如市面上所说的,快餐游戏。

wow在世界的网络游戏史中也算是走过风风雨雨,饱经沧桑。前不久在暴雪嘉年华,暴雪也公布了最新的资料片8.0,争霸艾泽拉斯。我看到了设计师设计的海岛争霸模式同时还有玩War3(魔兽争霸3)时候的RTS经典场景和战场玩法,突然有点泪目,wow作为暴雪的老牌IP,和网游史年龄最大的游戏,一些BOSS机制和装备效果已经无法在做出更多的变化,但是随着每个版本都有不同系统的加入和游戏性的变通,wow也在某种程度散发着不一样的活力,玩家一批刚走新的一批又很快接上,我觉得这就是作为一个网游,最好的形态。

再次感谢HR和贵公司的这次机会,虽然标题是神器系统的客观分析,但是融入我对这个游戏认知和情怀进去,关于当前版本,想吐得槽也借此吐得差不多,心情大快。当然对于游戏行业我也是一个没有入职的新人,也没有任何的项目经验和指导,有些观点可能看起来很可笑和主观,所以也请各位前辈不吝赐教,再次感谢ing。

电子科技大学中山学院学生_王玮

写于2017.11.21

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